Crónicas de los Reinos Olvidados

Para facilitar la navegación en el blog, armé un pequeño menú con las entradas más importantes. Hay un índice para localizar los resúmenes de las partidas, una sección para describir a los Héroes y los Personajes Secundarios, y una sección con información del mundo y su historia.

Episodio 5: La Princesa de los Kobolds

Una vez recuperados y equipados, los héroes partieron hacia el sur con destino a las Montañas de los Wyverns. El villano Rak´Gul los esperaba allí con todo un grupo de orcos, ogros, y wyverns entrenados; pero si lo derrotaban podrían descubrir lo que tramaba la Mano Roja.

Al llegar se cruzaron con un kobold herido. Se presentó como Kardra, capitán del ejército de la Nación Kobold, y líder del grupo destinado a rescatar a la "Princesa de los Kobolds". Al parecer la Mano Roja estaba manipulando los hilos de la Nación Kobold reteniendo a la princesa de rehén.

Los héroes y Kardra derrotan a Rak´Gul y liberan a la Princesa Arta, que resulta ser un Dragón Verde.



La Historia de Arta

Arta explicó lo que los héroes ya sospechaban, y proyectó luz sobre otros misterios. Cuando era apenas un cachorro Arta le preguntó a su madre por qué los dragones vivían ocultos en los confines del mundo, encerrados en sus cubiles, o exiliados en tierras lejanas. Su madre le explicó que miles de años atrás, una gran tragedia sacudió el mundo y puso en peligro a los dragones. Algunos acudieron a la llamada de la guerra, pero la mayoría decidió escapar y recluírse. Con el tiempo, los dragones aprendieron a vivir en soledad. Llevaron vidas tranquilas y poco supieron de lo que ocurría en el mundo.

Cuando Arta tuvo edad suficiente abandonó la cueva de su madre y buscó su propio cubil. Encontró uno agradable en las montañas del noreste, donde muchos años después se establecerían los kobolds.

Arta era muy curiosa y no aceptaba la idea de vivir oculta, habiendo tantas maravillas para ver en el mundo. En uno de sus viajes descubrió a los kobolds, y de inmediato sintió aprecio por esa tribu de seres débiles, pero ingeniosos. Se disfrazó como una chamán de su raza y logró que los kobolds se unieran. Con su ayuda, Arta logró que los kobolds formaran una gran Nación, y atrajo también a orcos, gnolls y ogros.

Todo iba bien hasta que la Mano Roja apareció. Unos gnolls traidores la engañaron y le pusieron el grillete mágico, que inhabilita la habilidad de cambiar de forma. Capturada, los kobolds quedaron a la merced de manipuladores y espías, que los impulsaron a guerrear con otros reinos.

El tiempo que estuvo en cautiverio escuchó a Rak´Gul y lo interrogó usando su astucia de Dragón. Así descubrió que la Mano Roja es una cobertura, o tal vez un grupo manipulado por otro más terrible: los Druchi.

Arta recuerda leyendas que le contaba su madre sobre los Druchi. Eran más antiguos que muchos de los más antiguos dragones, y su maldad no conocía límites. Los Druchi eran guerreros imbatibles, sanguinarios y desalmados. Fueron desterrados por los Reyes-Dioses de la antiguedad, y nunca más se supo de ellos.

Al menos hasta ahora.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Ese fue el relato de Arta. La dragona prometió solucionar los problemas en la Nación Kobold manteniendo el secreto de su sangre.

Antes de irse, Arta sugirió a los héroes que busquen a los "Guardias Grises", ya que ellos eran los más nobles héroes del mundo. Cuando afirmaron que trabajaban con ellos, ella respondió: "Entonces todavía hay esperanzas".

Interludio: La Princesa Mimada


Haciendo una pausa en Birmania para recuperarse, el grupo cena en una taberna llamada "La Princesa Mimada". Allí descubren que alguien había envenenado la comida. Poco a poco los clientes empezaron a morir, y las sospechas pusieron a todos con la espalda en la pared.

Atrapados en la Taberna, los héroes pasan la noche investigando y resolviendo el misterioso crimen que casi se cobra sus vidas.

Los Héroes

Balthazar von Krakenhauss

Poco se sabe de este misterioso mago. Algunos bardos cuentan la historia de un vagabundo que llegó al pueblo de Duringam, en las cercanías de Birmania, y supo que un terrible demonio se había apoderado de los cuerpos de un colegio de magos. Sin mediar palabra, el vagabundo se enfrentó solo a todo un contingente de poderosos hechiceros y los derrotó a todos, liberando sus almas y condenando al demonio al olvido. Muchos coinciden que ese mago se llamaba Balthazar.

A veces visto como héroe, otras como símbolo de mal aguero; Balthazar cruzó su camino con los Guardias Grises y se unió a ellos a cambio de tener acceso a la biblioteca arcana del grupo. Con acceso a semejante conocimiento místico, Balthazar podría obtener todo lo que estaba buscando.


Andriu, Espada del Anochecer

Como dicta la ley del imperio nogardiano, en cuanto Andriu demostró poseer condiciones para la magia fue reclutado en el ejército. No fue hasta la Batalla del Bosque de las Almas que Andriu pudo probar su valía como soldado, manteniendo una posición de gran valor estratégico contra una horda de sectarios del culto de Thanos.

La hazaña le valió un cargo político dentro de la 7ma Legión y un futuro acomodado. Sin embargo, Andriu había cambiado. La batalla que lo colmó de gloria también lo marcó profundamente. Así, un día, Andriu abandonó la Legión y decidió viajar en busca de respuestas.


Liam Cromstrom, el Cazador de Piratas

Capitán retirado del ejército de Avalon. Ganó su renombre de "Cazador de Piratas" durante la Guerra del Arrecife en 1712, pero se retiró finalizada la guerra. Muchos recuerdan a Liam como un pájaro de mal aguero, porque todas las batallas donde estuvo resultaron ser largas y sangrientas.

Se convirtió en mercenario, y se lo ha visto acompañando a distintas figuras de la familia real, como así también comerciantes y reconocidos criminales. Su destreza en combate es admirable, y su frialdad mercenaria es digna de confianza. Sin embargo, se sabe que hizo muchos enemigos en la guerra contra los piratas, y son pocos los que se atreven a compartir siquiera una cerveza con él.


Valterra, el Escudo de Eriad

La luz del sol, el Ojo siempre vigilante de Eriad, se refleja en la armadura de Valterra como un escudo contra el mal. La Iglesia de Eriad es la más popular en los Reinos de Aden, y sus Sumos Inquisidores envían misioneros a todas las esquinas para promover la palabra. Valterra era una de esas misioneras, pero algo sucedió en sus viajes que la desvió del camino.

Pero Eriad no la abandonó, y aunque su armadura esté vieja y abollada, y su rostro muestre las cicatrices de una vida llena de sacrificios, el fuego de sus ojos refleja el poder del sol. Ella es un faro de esperanza para los desamparados, incluso aunque ella misma oculte una siniestra oscuridad.

Aden - Línea de Tiempo

Sucesos recientes de la historia de Aden

Aclaración sobre el calendario

Cuando el Gremio Marítimo V´neff llegó a las costas de Ginea, no sólo abrió nuevas rutas comerciales con otros pueblos, sino que unificó un continente que había estado separado durante milenios. Exploradores, geógrafos, e historiadores de Avalon viajaron a Ginea y a Osternes (más al norte) y descubrieron que el mundo en el que vivían era mucho más antiguo y extenso de lo que pensaban.

El intercambio cultural reveló muchos misterios referentes a la "Edad Oscura" de los Reinos Olvidados, un fragmento de la historia de los reinos que contempla el origen de los habitantes y las leyendas élficas de los antiguos dioses. Esta época resultó ser mucho más extensa de lo que los historiadores especulaban, y lanzó por tierra las escalas históricas.

Por cuestiones de simplicidad los calendarios de Avalon, Nogard, Las Provincias del Río y el Gremio Marítimo V´neff, sufrieron cambios sustanciales a favor de un nuevo calendario unificado. Por este motivo, es muy probable que existan diferencias entre las fechas de los registros actuales y otros mucho más antiguos, también es de esperar diferencias con registros de Ginea u Osternes.

A cada fecha se le agrega la inicial RO, que significa "Calendario de los Reinos Olvidados".


Sucesos recientes

1674 RO - Las distintas familias pirata se unen para formar el Gremio Marítimo, bajo la bandera de la familia V´neff.
1692 RO - El Imperio de Nogard inicia escaramuzas con los enanos del Palacio de Piedra, pero los conflictos cesan en un mes.
1698 RO - El Gremio Marítimo V´neff llega a las costas de Ginea y establece nuevas rutas comerciales.
1702 RO - Las tribus de kobolds, goblins y orcos se unen para formar la Gran Nación Kobold. La nación no es reconocida por ninguno de los reinos hasta el 1717 RO.
1710 RO - "La Guerra de las tres torres", conflicto militar entre Avalon y la recientemente independizada Birmania. Excepto por algunas escaramuzas, el conflicto se redujo a la movilización de tropas y un extenso debate diplomático que concluyó con la formulación del "Pacto de Caballeros", que dejó a Birmania intacta, pero con muchas obligaciones económicas.
1712 RO - "La Guerra del arrecife", otro conflicto iniciado por Avalon, esta vez contra el Gremio Marítimo V´neff por el control de las rutas comerciales con el norte. La batalla se redujo a una contienda marítima que ocasionó grandes pérdidas a Avalon. En el momento más crítico de la guerra Avalon consiguió una victoria diplomática, obligando al Gremio a compartir las rutas.
1713 RO - "La Purga del Bosque de las Almas". Preocupados por la afloración de un culto maligno en el Bosque de las Almas, la milicia de Nogard inició una sistemática purga entre los pueblos de los alrededores, que concluyó con una incursión a la base de los cultistas. Aunque la batalla no fue digna siquiera de considerarse una guerra, las bajas civiles y militares fueron cuantiosas. Muchos historiadores discuten sobre los pormenores de este conflicto.
1718 RO - La actualidad. La Gran Nación Kobold amenaza los límites de Birmania. Avalon hace de mediador pero no acata su obligación de proteger a Birmania (por el "Pacto de Caballeros"). Hay rumores de conflictos internos en el Imperio de Nogard. El Gremio Marítimo se mantiene apartado, pero sus espías están en todas partes. Los Elfos de Silvania cierran sus límites y atacan a los extranjeros.

La Historia Hasta Ahora...


Capítulo 1: La Gran Nación Kobold

Episodio 1: Fiesta del Té
Donde los héroes truncan una fiesta de gala y un grupo secreto les ofrece un trabajo.

Episodio 2: Al Camino
De cómo las desventuras del camino reúne a individuos dispares, y de los peligros que acechan Birmania.

Episodio 3: Sombras de Guerra
Donde los héroes asaltan la Fortaleza de la Mano Roja y descubren un entramado cuyo origen no parece ser la mente de un orco.

Episodio 4: Pesadilla en Marikest
De cómo los muertos se levantan y hace falta más que martillos y hachas para devolverlos a sus tumbas.

Interludio: La Princesa Mimada
Una pausa en el camino, una trampa mortal y un misterio a resolver antes de que llegue el sol.

Episodio 5: La Princesa de los Kobolds
De cómo una gesta para salvar a una princesa termina involucrando a kobolds, caballeros, wyverns y un secreto milenario.


Capítulo 2: El Regreso del Caballero Negro

Episodio 1: La Invitación
De cómo una carta revive heridas del pasado y revela una temible amenaza.

Episodio 2: El Pozo de los Espíritus
De cómo los héroes se adentran en las profundidades de la tierra buscando un tesoro mítico.

Episodio 3: La Venganza del Caballero Negro
Donde se cuenta la gran batalla de las Provincias del Río y el secreto del Caballero Negro.


Capítulo 3: La Lanza Nocturna

Episodio 1: Una Noche Oscura y Tormentosa
Un nuevo grupo se forma y comienza la gesta para detener a La Mano Roja.

Episodio 2: La Diosa Silenciosa
De cómo un rescate improvisado termina en una revolución.

Interludio: Dagas en los Callejones
El grupo se separa para buscar pistas en Mercado Grande, entre asesinos, mercenarios y corruptos.

Episodio 3: Asalto a la Mano Roja
El primer golpe al enemigo pone a prueba la fuerza y el corazón de los héroes.

Los héroes deben enfrentar al enemigo más poderoso para desbaratar los planes del esclavista.


Episodio 4: Pesadilla en Marikest

El pueblo de Marikest sufre el asalto de las hordas de no-muertos de Kurjan, pero la voluntad de los héroes logra que los habitantes se reúnan y juntos rechazan la invasión.

Kurjan, derrotado y moribundo, se manchó la palma de su mano con su propia sangre y la mostró a todos, advirtiendo: "Pronto la sangre correrá por los pueblos de Aden, y la Mano Roja gobernará".

Los héroes descubren que La Mano Roja tiene su base en los Nidos de los Wyverns, una serie de colinas al sur de Birmania, muy cerca del reino élfico de Silvania.

Personajes Secundarios: Los Guardias Grises

Sulik,  Asesino del Gremio de las Sombras

Sulik proviene del reino élfico de Silvania, lejos al sureste de Aden. Como todo elfo, Sulik posee la elegancia y destreza de su raza, que le han servido bien para sobrevivir en el mundo del crimen, el espionaje y el asesinato.

Nadie conoce bien el pasado del elfo, ni siquiera sus compañeros. De cualquier manera, la lealtad de Sulik se ha puesto a prueba en decenas de ocasiones y nunca ha fallado a sus compañeros. De todos modos hay algo inquitante en su simpatía y humildad: nadie tan agradable puede, al mismo tiempo, ser un asesino despiadado.


Krieger, Maestro Forjador de las Montañas

Entre los enanos el arte de la forja es la más noble y prestigiosa ocupación. Krieger era uno de los mejores Maestros de la Forja del Palacio de Piedra, pero su alto status atrajo la envidia de sus alumnos, que conspiraron para arruinar su mejor obra.

Humillado, Krieger abandonó el Palacio de Piedra para buscar nuevos materiales y técnicas que le permitan deslumbrar al Colegio de Artesanos, y así recuperar su honor. En su viaje se cruzó con los Guardias Grises y se unió a ellos, convencido que su destreza sería mejor aprovechada para la defensa de todos los Reinos Olvidados.


Mercedes, Hermana de la Luna Roja

El culto de Eriad es el más popular en Aden, pero no es el único (aunque los Sumos Inquisidores de Avalon así lo dicen). En los acantilados del norte de Nogard existe un pueblo que sigue la vieja religión de Asturia, la Luna Roja.

Asturia es hija de Selene y Abraxas, es decir, de la Luna y la Noche. Así, la joven diosa es la guardiana de los secretos oscuros. Mercedes viaja por el mundo buscando esos secretos, aunque sus motivos no los comparte con nadie. Se unió a los Guardias Grises con ese objetivo en mente, aunque con el tiempo terminó apoyando los objetivos del grupo. Silenciosa, eficiente y muy autoexigente, Mercedes continúa su búsqueda de la verdad.


Ramos, Guerrero de las Provincias del Río

Cuando era joven, Ramos era el mejor cazador de su tribu. Cuando tuvo que superar su prueba de hombría, el orgullo de Ramos lo impulsó a cazar un wyvern, la corrupta descendencia de los dragones. Encontró a la bestia y la derrotó armado sólo con un arco y un cuchillo. Sin embargo, no salió indemne del combate: la sangre venenosa del wyvern lo sentenció a muerte.

Quiso el destino que en ese momento pasara por su tribu Mercedes, la Hermana de la Luna Roja. La sacerdotisa aceptó ayudar al guerrero y lo curó con su poder. Cuando Ramos despertó supo que lo habían curado, y se entregó en cuerpo y alma a su salvador, tal como indica la ley de su tribu. Desde entonces, Ramos ha estado protegiendo a Mercedes en sus viajes y, cuando ella se unió a los Guardias Grises, el guerrero se unió también.

Episodio 3: Sombras de Guerra

El alcalde de Marikest, un enano obviamente cobarde y codicioso, se presenta a los héroes y les habla de las desapariciones y el robo de ganado. Los héroes empiezan a investigar y descubren una Fortaleza de orcos dirigida por un Nigromante llamado Kurjan el Oscuro. Logran desbaratar a los orcos pero Kurjan escapa.

Episodio 2: En el Camino

Los héroes parten a Birmania para descubrir lo que pasa en la frontera con la Nación Kobold, en el medio sufren ataques de bandidos, de monstruos y soldados corruptos. Terminan en una taberna donde escuchan a una cantante de las Provincias del Río entonar “El trágico romance de Archalon y la Princesa de las Flores”.

La canción hablaba de una época pasada, cuando los dioses caminaban por la tierra y gobernaban los Reinos Olvidados. Eldamri Señor de las Frondas, uno de los reyes-dioses de los elfos, había forjado amistad con Archalon, un poderoso y sabio dragón. Eldamri tenía una hija llamada Lidia, pero todos la conocían como La Princesa de las Flores, porque tras sus pasos las flores crecían, la hierba se humedecía y los pájaros despertaban y cantaban.

Hechizado por su belleza, Archalon raptó a Lidia y se la llevó a su torre. Eldamri estalló en cólera y atacó la torre del dragón, y de esa violenta lucha la tierra se hundió y se quebró. Donde estaba la torre se formó un enorme cráter, Archalon cayó derrotado y Lidia corrió hacia él ahogada en lágrimas. Cegado como estaba por la ira, Eldamri no comprendió que su hija estaba enamorada del dragón. Lidia lloró durante años, y así fue que se formó el lago Calahand, que sirve de entrada al reino de Silvania.

Episodio 1: Fiesta del Té

En extrañas circunstancias, un grupo de encapuchados contrata a los héroes para que sirvan como guardaespaldas de un rico habitante de Avalon, Lord Tarvos. Todo parece sospechoso: libros de Nigromancia en la biblioteca, guardias encapuchados y lúgubres, un barco lleno de armas, pasadizos secretos en la bodega... y unos sirvientes muy inusuales.

Tarvos se presenta como uno de los líderes de un grupo secreto llamado “Los Guardias Grises”, y que su misión es proteger a los reinos de Aden de cualquier peligro que se cierna sobre ellos. Tarvos es un poderoso nigromante y generalmente habla a través de muertos reanimados.

Los invitados y sirvientes de la casa son miembros de este grupo, y el plan era asesinar a los invitados que estaban financiando secretamente a los Kobolds, contrabandeando armas y esclavos.

Tarvos concluye diciendo que su “charada” era para probar a los héroes, ya que necesita con urgencia nuevos reclutas. A regañadientes, los héroes aceptan cooperar con los Guardias Grises.