Crónicas de los Reinos Olvidados

Para facilitar la navegación en el blog, armé un pequeño menú con las entradas más importantes. Hay un índice para localizar los resúmenes de las partidas, una sección para describir a los Héroes y los Personajes Secundarios, y una sección con información del mundo y su historia.

La Historia del Valle

Debido a las grandes catástrofes que sufrió el Valle Fértil, su historia se ha mezclado con leyendas y mitos. Muchos de los registros del pasado se perdieron, y los pocos sabios que quedan en el mundo callan sus secretos. El reciente reencuentro con Aden y el progreso de las grandes expediciones ha mejorado la comprensión de los historiadores sobre los hechos del pasado, a tal punto que muchos adoptaron la cuenta de los Reinos Olvidados para registrar los eventos.

Por supuesto, el Valle posee historiadores mucho más conservadores que llevan sus propios registros y que están en contra de estos "revisionistas". Al mismo tiempo, los elfos de Casindral que poseen mayor presencia en el Valle que en Aden, han aportado su conocimiento al registro. Hoy no existe una línea de tiempo completa, pero este resumen bastará para tener un primer acercamiento a la larga y complicada historia del Valle. La sigla "RO" significa "Calendario de los Reinos Olvidados".


Línea de tiempo de los hechos más fundamentales, según el revisionismo de los eruditos de Stratos

920 RO - La "Era de Tumultos", una época hostil donde los terribles Titanes abusaban de su poder.

1120 RO - La "Calma de los Titanes", durante años los grandes héroes del Valle se abocaron a calmar a los Titanes, enfrentándolos o pactando con ellos. Esos eventos provocaron la creación de las Sectas y reescribieron el mapa político de la región.

1699 RO - Barcos del Gremio Marítimo V´neff llegan al puerto de Alasia, dando inicio a una revolución comercial y cultural.

1718 RO (La Actualidad) - La princesa Celia cumple la mayoría de edad en Osternes y se intensifican las rivalidades con Ginea, un reino independiente del sur. Al mismo tiempo los Seguidores de la Llama están planeando una revuelta en Langley.


Historia y Geografía del Valle Fértil

Los Cuatro Pueblos del Valle
Y otros lugares de sorpendentes y temibles

La Historia del Valle
Según la cuenta de los sabios de Stratos

Los Cuatro Pueblos del Valle Fértil

Los pueblos del Valle Fértil

Osternes

La Capital del Valle está construida sobre las ruinas de una antigua ciudad mítica. "La Tempestad" es el título que lleva el rey del Valle, y el trono se instala en un imponente castillo sobre los acantilados. La brisa marina es constante en Osternes, y el culto al Titán Hydros es absoluto. Los Caballeros de la Tempestad patrullan las calles llevando una rápida justicia a todo aquél que no sepa comportarse. Si uno respeta la religión y la autoridad puede llevar una vida próspera en Osternes, gracias a sus muchos colegios de magia, gremios empresariales, compañías de mercenarios y caravanas de comerciantes.


Kamia

La ciudad de Kamia rinde tributo a Osternes pero se destaca por su sometimiento a Lithos, el Rey Bajo la Montaña y guía de las almas de los muertos. La ciudad fue construida por los enanos hace miles de años, pero fue gracias a los Nigromantes que llegaron después que la ciudad prosperó gracias a la mano de obra no-muerta. Sólo los zombies pueden operar y mantener las máquinas a vapor que dan vida a la ciudad. Con el tiempo los ciudadanos se han acostumbrado a la presencia de no-muertos en las calles, pero suele ser muy incómodo para los recién llegados.


Tenebra

Se dice que sólo los muertos pueden atravesar el Laberinto para llegar a Tenebra, la Ciudad Muerta. Sin embargo es sabido que los Nigromantes seguidores de Lithos recorren los pasillos buscando sabiduría o escuchando las órdenes del Rey Bajo la Montaña. El Cementerio a la entrada del Laberinto es el único lugar que puede ser visitado por mortales, y es donde los ingenieros de Kamia compran trabajadores no-muertos para sus máquinas. Para ser el lugar más siniestro del Valle Fértil, el Cementerio de Tenebra es un lugar bastante civilizado.


Langley

Muchas tribus salvajes se reunieron hace cientos de años para enfrentar al temible Titán Pyros, y de ese enfrentamiento aparecieron los Hechiceros de la Llama que levantaron la ciudad de Langley. Gobernada por esos Magos-Guerreros, Langley es una ciudad que no respeta el dinero o la posición social. Esto ha llevado a que muchos crean que Langley es una ciudad sin ley, pero la verdad es que los hombres y mujeres de Langley valoran el desarrollo personal de habilidades y conocimientos. Un guerrero que dedica su vida a entrenarse para el combate merece el mismo respeto que un estudiante que se especializa en hierbas curativas, o un artista que trata de perfeccionar su destreza con un instrumento. Pyros te lleva a buscar la perfección en cualquier disciplina que elijas.


Alasia

La pequeña ciudad de Alasia es más bien un rejunte de idealistas y filósofos que una ciudad real. Es el más joven de los pueblos del Valle y está gobernado por un círculo de notables ancianos que pasan más tiempo durmiendo que gobernando. El tiempo transcurre más despacio en Alasia, y la gente se dedica a pasar sus días en tranquila contemplación. Curiosamente Alasia tiene la tasa de suicidio más alta de todo el reino. Todos los años son miles los que elijen la Península de las Agujas para poner fin a sus desgracias.


El Refugio de Eleanin

El Refugio es una taberna y hostería que creció hasta convertirse en un verdadero refugio para todos los que viajan de norte a sur. Además de la taberna hay comercios, herrerías y caballerizas. La dueña es una elfa llamada Eleanin que hace tiempo abandonó el Reino Élfico de Casindral para viajar, y terminó instalando una taberna. Sus conocimientos en la elaboración de licores la volvieron famosa en todo el Valle. Su bebida más famosa, el Regalo de Eleanin, no puede ser comprada. Ella misma estudia a todos los que llegan a su taberna, y si encuentra a alguien digno le ofrece un trago gratis.

Los Héroes del Capítulo 2

Norah, aprendiz de hechicera

La joven Norah perdió a su familia durante un ataque de gnolls y fue rescatada por unos aventureros de Las Provincias del Río. El hechicero del grupo percibió el talento de Norah para la magia y por puro entretenimiento empezó a educarla. Tras poco tiempo Norah convirtió los juegos de luces en poderosos relámpagos, y el hechicero la formalizó como aprendiz. Muchos se burlaron de las pequeñas manos de Norah, o su carencia de disciplina, pero ella demostró ser muy capaz. Su mentor murió en el asalto al castillo del Caballero Negro, y desde entonces Norah vive en Arbolada esperando que la vida le ofrezca una nueva oportunidad.



Tearas, caballero élfico

Oriundo de Casindral, Tearas es el primogénito de una familia noble. Sus padres pertenecen a la nobleza élfica, pero Tearas nunca se sintió satisfecho con la vida de privilegios. En contra de todo pronóstico, un día se plantó ante su padre y le informó que viajaría a Alamar para iniciar su entrenamiento como Caballero Explorador, convencido que debía ayudar a los menos favorecidos. Sordo ante el enojo de su familia, Tearas llegó a Alamar y pronto se convirtió en el favorito del Anciano Dindal "Piel de Roble". Cuando Norah y Leena llegaron a Alamar buscando la Lágrima de Idril, Tearas no dudó un momento en ofrecerse como guía.

Episodio 2: El Pozo de los Espíritus

Leena y Norah llegan a los límites de Alamar y son intercepadas por los elfos, que los llevan ante el anciano líder Dindal "Piel de Roble". El viejo elfo las recibe con amabilidad y las pone a prueba durante la cena para descubrir si son realmente los "héroes que advirtieron los textos antiguos". Aparentemente la honestidad de las jóvenes compró su confianza.

Un elfo guerrero llamado Tearas se ofrece a acompañarlas en el Pozo de los Espíritus. El lugar es un templo doble: el primero es un Jardín de Gaia, aunque un poder siniestro evita que algo crezca en ese lugar. Más abajo se esconde un antiguo templo de Eriad, invadido por almas en pena corrompidas por el odio y la desesperación.

En sus pasillos los héroes encuentran las tumbas de 12 caballeros, que pertenecieron a una orden llamada "El Manto Blanco". Las tumbas estaban saqueadas y marcadas con runas élficas que condenaban: "no hay perdón para los corruptos".

Tras combatir con espectros y esqueletos, el trío llega a la cámara de Eriad y encuentran al fantasma de un sacerdote elfo que les explica que la Lágrima de Idril es un artefacto poderoso y sagrado, que lo ambicionan tanto demonios como espíritus. Para conseguirlo, tendrán que quitárselo al que convirtió el templo de Eriad en su guarida.

La criatura era una araña gigante, la encarnación de un demonio hambriento. El combate fue duro, pero los héroes resultaron victoriosos. Sin la presencia del demonio, las almas pudieron acercarse a la Lágrima de Idril y en su luz encontraron la paz. Casi de inmediato las plantas empezaron a crecer en el Jardín de Gaia.

Agradecido, el anciano Dindal les ofreció regalos a los tres y prometió ayudar a los pueblos de las Provincias del Río contra las incursiones del Caballero Negro.

Enemigos y Aliados

El Caballero Negro

Nadie conoce exactamente el origen de este enemigo del mundo, pero las leyendas dicen que todo comenzó hace miles de años con la muerte de un gran héroe y la traición de los dioses. Las historias cuentan que el Caballero Negro construyó su fortaleza en el Bosque de las Almas y su maldad corrompió en lugar, haciendo que los árboles oculten con sus frondosas copas la luz del sol. Monstruos y seres malvados se juntan para servirle y en las tabernas se rumorea que ya tiene un gran ejército listo para conquistar el mundo. Sin embargo, la verdad es que el bosque se mantiene en silencio. Si el Caballero Negro trama algo, todavía no ha decidido darlo a conocer.



Skarj "Juntadientes"

Skarj es un orco enorme, incluso para los de su raza, y es conocido por abusar de su tamaño, especialmente contra aquellos que ponen en duda su inteligencia. A pesar de sus limitaciones, Skarj es un orco bastante competente, lo que le permitió convertirse en capitán de las fuerzas del Caballero Negro. Ganó su apodo de "Juntadientes" cuando le rompió la dentadura a su capitán tras una reyerta en la Nación Kobold. No tuvo tiempo de desertar porque de inmediato la Nación lo desterró por representar "un pasado salvaje que no debe volver". Skarj es ambicioso, astuto, fuerte y decidido. Su mayor defecto es su orgullo desmedido y su facilidad para aceptar desafíos.


Dindal "Piel de Roble"

Dindal es el más anciano de los elfos de Alamar. Se dice que los sacerdotes elfos de Gaia, a medida que envejecen y maduran en sabiduría, se van pareciendo poco a poco a grandes árboles. La piel se agrieta, sus cabellos se van llenando de hojas, se vuelven más lentos pero más altos y firmes, hasta que un día, convocados por Gaia, caminan hasta el corazón del Bosque de Casindral y se convierten en árboles. Aunque Dindal parece estar pronto a recibir el llamado, todavía se siente activo y vivaz. En vez de vivir cómodo en Casindral decidió vivir en Alamar y mantenerse cerca de los otros pueblos y tratar de ser parte de eventos importantes para el mundo.

Episodio 1: La Invitación

Leena y Norah reciben una carta de su viejo amigo y mentor Wilsam, que les advierte que el Caballero Negro está complotando contra ellos. Las insta a reunirse con él en un viejo fuerte abandonado en las afueras de Molinos, a poco más de un día de viaje.

Parten de inmediato, pero llegan demasiado tarde. Antes de morir, Wilsam les deja un mensaje con uno de sus espíritus aliados: Al fin descubrió cómo derrotar al Caballero Negro, necesitan encontrar la Lágrima de Idril oculta en el Pozo de los Espíritus.

En ese momento son emboscados por Skarj "Juntadientes" y sus lacayos Gnolls. Skarj las toma prisioneras pero con un poco de astucia y suerte logran escapar. Ahora están solas y con un propósito claro: recuperar la Lágrima de Idril y buscar aliados para enfrentar al Caballero Negro.


Mapa de las Provincias del Río

Lejos al sur de los Reinos Olvidados corre el Río Mawen, "La Madre" en el idioma de los elfos. Nace en las montañas del Palacio de Piedra al oeste y desemboca en el Lago Calahand, a las puertas de Silvania. El río da vida a toda una serie de pueblos que conviven y comercian entre ellos. Por muchas generaciones esos pueblos han sufrido juntos y han cooperado para florecer, conformando las Provincias del Río.


Pueblos sobre el río Mawen

Los Siete Pueblos de Aden

El Mapa de los Pueblos de Aden

Reino de Avalon

El Reino de Avalon es el más grande y rico de los pueblos de Aden. Su capital es la Ciudad de Avalon y en toda su extensión ha pueblos y granjas que pagan tributo al rey.

La ciudad posee torres, castillos, fábricas, catedrales, universidades, puertos... y todo junto dentro de una muralla gigantesca. Los recién llegados sufren de inmediato una especie de claustrofobia ante el laberinto de callejones, puentes, escaleras, y túneles que conforman la ciudad. Aunque el dinero abunda, los callejones son el escondite perfecto para ladrones y traficantes.

Fuera de Avalon los pueblos son más tranquilos. La capital es un lugar lejano para el granjero común, y rara vez llegan a pasar sus puertas en el transcurso de sus vidas.


Imperio Nogardiano

En medio de la cordillera del oeste se levanta, como una montaña más, la Ciudadela del Imperio Nogardiano, hogar de los Jinetes de Águilas y las temibles Fortalezas Voladoras.

El Imperio es una gran Ciudad-Estado ubicada en el medio de las montañas. Llegar a ella es casi imposible, salvo por aire o por los Túneles de los Enanos. Los nogardianos son ariscos, sofisticados, altamente militarizados y no confían en extraños. De sus tratos con los enanos aprendieron la ciencia de la herrería y los usos de la magia para mejorar la industria. Sus torres se acceden a través de elevadores mecánicos y carrozas colgantes.


El Palacio de Piedra

Los enanos solían dominar toda la cordillera del oeste, pero con los años y las guerras con los elfos terminaron recluyéndose en el Palacio de Piedra, la fortaleza edificada en las profundidades de la tierra. El Palacio de Piedra es una maravilla de ingeniería, y sus minas rebalsan oro, plata y materiales mágicos capaces de grandes portentos, como dar vida a la roca.


Silvania

Los elfos de Silvania viven encerrados en su bosque encantado, aunque en los útlimos años han tomado pacíficamente algunas tierras de las Provincias del Río, con la intención de mejorar un poco las relaciones con los otros pueblos. Pocos ojos humanos han visto la maravilla de Silvania, una Ciudad Viviente, que crece con los árboles y se nutre de la magia del mundo.


Gremio Marítimo V´neff

Los grandes piratas del Archipiélago del norte pronto tuvieron tanto dinero como para comprar barcos de guerra y pagar su propio país. Fue la familia V´neff quien puso bajo su mando a todos los grandes piratas y convirtió sus bandas criminales en el primer Gremio Marítimo. Ya no necesitaban robar, y fundaron su propio país basado en el libre comercio.

Su poderío marítimo es indiscutible, aunque Avalon lo puso a prueba en la Batalla del Arrecife. Avalon perdió el combate pero ganó la guerra diplomática, aunque eso alcanzó para que el resto del mundo reconociera al Gremio V´neff como un país soberano.

La mayoría de los habitantes del Gremio son pescadores, y el resto son piratas. La piratería está regulada en el Gremio y no es completamente ilegal.


Las Provincias del Río

Más que un reino, las Provincias son un conglomerado de pequeños pueblos independientes que cooperan entre ellos compartiendo las fértiles tierras del sur del Aden.

La Religión de Aden

Eriad, el Ojo Vigilante, el Dios Sol

Es el culto más popular de Aden, y el que posee la Iglesia más influyente en la política de los reinos humanos. Sus orígenes se remontan a leyendas élficas, por lo que también es respetado entre los elfos de Silvania (aunque ellos no respetan a la Iglesia de Eriad).

Eriad es el Sol, el más poderoso y noble de los dioses, el más benévolo y el principal arquitecto del mundo. Sus clérigos viajan por el mundo vigilando que nadie ponga en riesgo la paz. La Inquisición de Eriad suele tomar muy en serio la actitud "vigilante" de su dios y muchos espías se infiltran en otros gobiernos y controlan a los líderes.


Selene, la Luna, la Cambiante

La diosa de la Luna es la madre de la magia y la esposa de Eriad. Es rebelde, cambiante, pero no carente de lógica para aquellos que logran entender su corazón. Tiene un culto reducido de magos que buscan la iluminación en las noches de luna llena. No tiene grandes templos, sino lugares secretos de poder, donde los cultistas invocan su poder a través de rituales milenarios.


Aradun, el Artesano, el que da forma

Aradun es el dios de los enanos, pero en el dogma de la iglesia de Eriad, es un aliado que ofrece su conocimiento y experiencia para el desarrollo de la ciencia y la técnica. Es el padre de las ciudades y el mecenas de los artesanos. 


Abraxas, la Oscuridad, el Dios de la Noche

El culto de Abraxas fue exterminado junto con el de Thanos en la Batalla del Bosque de las Almas. Históricamente se lo relacionó con el engaño, el crimen, la traición y la maldad. Sigue siendo adorado por algunos orcos o criminales que buscan la noche para sus delitos.

Las leyendas cuentas que Abraxas era aliado de Eriad y otro gran arquitecto del mundo, pero se enamoró de Selene y ella lo aceptó como amante. Selene, siempre cambiante, se debatía entre Eriad y Abraxas, y ellos se distanciaban más y más, hasta que Abraxas se pasó al bando de Thanos, el Gran Enemigo, y desde entonces Eriad nunca volvió a acercarse a él. Por esa historia, algunos amantes secretos encomiendan a Abraxas el ocultamiento de sus encuentros.


Asturia, la Guardiana de los Secretos Oscuros

Hija de Selene y Abraxas, Asturia posee el talento de la magia de su madre y el secretismo de su padre. Es una diosa joven, despreciada por todos, que vive escondida atesorando secretos. Casi no tiene seguidores, pero los pocos que siguen sus pasos suelen ser locos, obsesivos o siniestros.

Asturia, sin embargo, es una diosa comprometida con sus pocos seguidores, y si cumplen sus deseos ella los premia con conocimiento oculto. Por eso es generalmente adorada por magos inescrupulosos.


Thanos, el Gran Enemigo

En un principio los Grandes Arquitectos idearon el mundo y le dieron forma donando parte de sus esencias. Thanos fue el dios que proporcionó final a todo lo que existe. Al principio todo estuvo bien, porque Eriad entendió que todo lo creado puede y debe ser destruido para darle sentido a la existencia, pero Thanos, ansioso, quiso adelantar el proceso natural y entró en guerra con los otros dioses.

Abraxas se puso de su lado e hirió a Eriad oscureciendo el sol. En la Noche Eterna Thanos quebró al mundo, pero Selene llegó para iluminar la noche y Gaia y los dioses menores contraatacaron. Thanos huyó al fin del mundo y la paz volvió a Aden.

Esa es la versión simplificada de la Iglesia de Eriad. Y aunque otras historias hablen más o menos de Thanos o Abraxas, en general nadie adora al dios de la Muerte y el Fin de Todo lo Creado.


Gaia, la Gran Madre, Diosa de la Vida

Los elfos son los principales seguidores de Gaia, la Gran Madre de la Naturaleza. Gaia es poseedora de una gran bondad, pero también de una justicia inexorable. Da y quita a su gusto, y nadie puede cambiar su decisión. Los elfos creen que es implosible entender la visión de la vida de Gaia, pero quienes se acercan son elegidos por la diosa para ser inmortales.

Algunos granjeros adoran a Gaia, pero en la versión que da la Iglesia de Eriad, es decir, como una diosa de la agricultura sometida a los deseos del Sol. Los elfos no ven esto con buenos ojos.


Isha, la Renovadora, Diosa de la Curación

Otra diosa de los elfos, pero que suele ser venerada en Las Provincias del Río gracias al don de la curación que ofrece a sus seguidores.

Gurmash, el Guerrero, Dios de los orcos

Un dios conflictivo que tiene dos caras: los chamanes de las tribus salvajes dicen que Gurmash valora la violencia y la conquista, mientras que unos pocos disidentes interpretan que representa el valor y la defensa de los débiles. Gurmash, ante todo, es un conquistador. Ya sea que someta a sus rivales por medio de la fuerza, o que lidere a través del ejemplo, es un dios poderoso, fácil de enfadar y difícil de complacer.

Historia y Geografía de Aden

Los Siete Pueblos de Aden
Sus regiones, sus ciudades y sus gentes

Sucesos Recientes del continente de Aden
Conocido por el populacho como "Los Reinos Olvidados"

Los Dioses y sus Cultos
El mito de la creación y las fuerzas políticas detrás de la religión

Mapa de Las Provincias del Río
Un conglomerado de enanos, elfos y salvajes ayudándose mutuamente

Protagonistas y Personajes Secundarios

Los Héroes del Capítulo 1: La Gran Nación Kobold

Los Héroes del Capítulo 2: El Regreso del Caballero Negro